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前言
第1章 初识庐山真面目——Android概览
1.1 智能手机市场现状
1.2 Android平台的特点及未来的趋势
1.3 如何搭建Android开发环境
1.4 Hello Android应用程序的开发
1.5 已有Android项目的导入和运行
1.6 Android应用程序运行的机制
1.7 本章小结
第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等
2.1 游戏中的音效
2.2 简单数据的存储——Preferences
2.3 手机自带数据库——SQLite
2.4 文件I/O
2.5 2D动画的开发
2.6 Socket网络通信
2.7 蓝牙通信
2.8 本章小结
第3章 初识OpenGL ES 2.0
3.1 OpenGL ES 2.0概述
3.2 着色器与渲染管线
3.3 主流Android手机GPU大比拼
3.4 本章小结
第4章 着色语言
4.1 着色语言(Shading Language)概述
4.2 着色语言基础
4.3 特殊的内建变量
4.4 着色语言的内置函数
4.5 用invariant修饰符避免值变问题
4.6 本章小结
第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换
5.1 摄像机的设置
5.2 两种投影方式
5.3 各种变换
5.4 所有变换的完整流程
5.5 绘制方式
5.6 设置合理的视角
5.7 卷绕和背面剪裁
5.8 本章小结
第6章 让场景更逼真——光照效果
6.1 曲面物体的构建
6.2 基本光照效果
6.3 定位光与定向光
6.4 点法向量和面法向量
6.5 光照的每顶点计算与每片元计算
6.6 本章小结
第7章 更加酷炫的3D效果——纹理映射
7.1 初识纹理映射
7.2 纹理拉伸
7.3 纹理采样
7.4 mipmap纹理技术
7.5 多重纹理与过程纹理
7.6 压缩纹理的使用
7.7 本章小结
第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建
8.1 圆柱体
8.2 圆锥体
8.3 圆环体
8.4 螺旋管
8.5 几何球
8.6 足球碳分子模型的搭建
8.7 贝塞尔曲线及旋转面
8.8 本章小结
第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载
9.1 obj模型文件概述
9.2 加载obj文件
9.3 本章小结
第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾
10.1 混合技术
10.2 地月系云层效果的实现
10.3 雾
10.4 本章小结
第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等
11.1 标志板
11.2 灰度图地形
11.3 用粒子沉积算法构建地形
11.4 天空盒与天空穹
11.5 镜像技术
11.6 动态文本输出
11.7 非真实感绘制
11.8 本章小结
第12章 渲染出更加酷炫的3D场景——剪裁测试
12.1 剪裁测试
12.2 Alpha测试
12.3 模板测试
12.4 任意剪裁平面
12.5 本章小结
第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发
13.1 基本的开发流程
13.2 加速度传感器
13.3 磁场传感器
13.4 陀螺仪传感器
13.5 光传感器
13.6 温度传感器
13.7 接近传感器
13.8 姿态传感器
13.9 加速度传感器综合案例
13.10 传感器的坐标轴问题
13.11 本章小结
第14章 移动开发平台上的主角——Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发
14.1 使用Android NDK进行OpenGL ES开发
14.2 使用Android NDK开发山地地形场景
14.3 基于iOS平台开发OpenGL ES 2.0程序
14.4 基于iOS平台的地月系场景案例
14.5 本章小节
第15章 Web端3D游戏开发——WebGL 3D应用开发
15.1 WebGL概览
15.2 初识WebGL应用
15.3 加入光照效果的WebGL案例
15.4 带有纹理贴图的WebGL案例
15.5 本章小节
第16章 综合案例一——夜鹰行动
16.1 游戏背景及功能概述
16.2 游戏的策划及准备工作
16.3 游戏的架构
16.4 公共类Aircraft_Activity
16.5 游戏相关类
16.6 该游戏中的着色器
16.7 游戏的优化与改进
第17章 综合案例二——BN赛艇
17.1 游戏背景及功能概述
17.2 游戏的策划及准备工作
17.3 游戏的架构
17.4 主控制类(MyActivity)
17.5 2D界面相关类
17.6 选船界面相关类
17.7 游戏界面相关类
17.8 该游戏中的着色器
17.9 游戏的优化与改进
更新时间:2019-02-25 15:16:09