- KeyShot渲染宝典
- 沈应龙
- 1616字
- 2021-09-08 16:24:16
1.3.5 圆角和层的设置
圆角设置(图1-80)
圆角边缘功能允许模拟模型硬边上的圆角。可以通过在场景树中选择一个或多个部分级别的对象来访问调整滑块,该对象将在下面的属性子标签中显示圆角边缘。
1.半径
半径滑块可以感知场景中的模型,并设置大小。建议使用0.01~0.03之间的值来得到最佳效果。
2.最小边缘角
最小边缘角滑块允许限制边缘角落大于设定度数值的角点。
模型图层(图1-81)
场景树中显示模型及其层次关系以及在场景中存在的任何相机。在包含动画插件的软件版本中,动画也在场景树中表示。模型和部件可以使用名称旁边的图标隐藏并显示。显示在动画旁边的图标可用于禁用和重启应用的动画。如果模型中有很多部件,折叠场景树层次结构是非常有用的。可以通过右击要折叠的部分并选择“折叠”来实现。当选择“全部折叠”时,可以折叠整个层次结构。模型和部件可以通过在场景树中拖放重新排序。使模型或部件更容易移动到想要的位置。更改场景层次结构也将解除实时链接和更新几何体。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/46_01.jpg?sign=1739320746-ajfSZZ5tF0sRy5hbTkZSfUut0hz9hwAU-0-a97b727c41aaaa0b5a8a31a102fe25eb)
图1-80
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/46_02.jpg?sign=1739320746-jm4xcpIKJ6rovsRmi3dnANkS2VI2Pzpy-0-ec84cedbb247cca7aa59016dfe4ad84a)
图1-81
渲染层
此选项仅在已将零件和模型分配给渲染图层时可用,单个对象可以后期通过单独的渲染层后期处理操作。
注意:启用渲染图层将渲染所有渲染图层。
可以指定部件和模型到不同渲染层。最终得到下面三个图层,如图1-82所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/47_01.jpg?sign=1739320746-2qdHMzropqy7PLHxnfehbxSiRO3qscky-0-682cc98646d8affef349953038ce8398)
图1-82
如图1-83所示,选取对象或部件,在渲染层右侧单击添加层按钮,对不同部件设置不同的层名称,后期输出不同分层合成通道的图。
1.新增层
新创建一个图层。
2.重命名
重新对当前图层命名。
3.按层选择部件
按照当前图层选择模型。
4.删除
删除当前选择的图层。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/47_03.jpg?sign=1739320746-WNZzty2OXtRf7laI6L97XJ2sSRHi9xwv-0-cc49c3afd8ed59cedea20498169968b9)
图1-83
层和通道
1.所有渲染层(图1-84)
如果有指定的部件和模型渲染层,选择所有渲染层复选框来启用层输出。点开齿轮图标显示渲染层设置对话框并选择Alpha(透明度)模式,Alpha类型如图1-85所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/48_01.jpg?sign=1739320746-4IXSsByq6Ok9GJYDDsA3lEVE70hXI7Vk-0-d3aa78fac8fb27771232be0645921f32)
图1-84
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/48_02.jpg?sign=1739320746-azi6aBIUeHp07gRhin4Kod4ifuSZd0Q8-0-f07428177eeb6e3c169d71ab0c9aec7b)
图1-85
注意:启用渲染图层选项将渲染创建的所有渲染图层。要创建渲染图层,单击“项目”窗口的“场景”选项卡,在属性的渲染层中创建一个渲染层。选择一个部件或一组部件,然后选择希望它所在的渲染层。
2.所有渲染Pass
a.漫反射(图1-86):此图层把每个部件用本身漫反射材质的颜色区分开。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/48_03.jpg?sign=1739320746-YKXcXzPshuX7E1W8wAxA4iC3hbf0ffE4-0-b3d5e6a45bac103e783a125f4dd9930b)
图1-86
b.反射(图1-87):反射图可以理解为,把高光单独拿出作为一个图层。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/48_04.jpg?sign=1739320746-3jadaa17FzS0dFZYJUeDGN27j72oMPfp-0-65b2b3fe933cd66f61109cb69c9f8d9f)
图1-87
c.Clown(图1-88):创建一个图层显示每个材质作为简单的平面的颜色选择并屏蔽在Photoshop中。Clown通过启用齿轮图标可以选择“在Clown通道分离标签”,可以把图标单独分离。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/49_01.jpg?sign=1739320746-G9oDIRJNVZYSo65Z9zEe7RJvaZP2cwwF-0-73dd5d988aacac95b2b5c99202235f4f)
图1-88
d.照明(图1-89):模型单独在照明环境下分离的一个图层。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/49_02.jpg?sign=1739320746-dvAXVEX3Y8kwRPBv7kWmAJz56G226lJ4-0-a1e96d1fb92f8ca18a4bf2eaf0573475)
图1-89
e.折射(图1-90):折射本身是由于光线在不同介质中传播的速度不同而引起的,通过该图层单独分离折射图。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/49_03.jpg?sign=1739320746-vqn4JZpiENJkSO2h0pTzfRvhgd88AyUu-0-cbe1093f64f694de27619bd1b22641aa)
图1-90
f.深度(图1-91):深度过程创建深度图,该深度图是包含与相机表面距离有关的信息的图像。深度图可用于其他应用程序,如Adobe Photoshop和Adobe After Effects来模拟效果,如景深。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/49_04.jpg?sign=1739320746-PjSeRDIxvRKWbn85Zl7nMERs2og223XS-0-6675484a3fcc34b2351f2d598c41512a)
图1-91
g.全局照明(图1-92):在场景中,可以使用全局照明来创建平滑的、外观自然的照明,而仅需用相对较少的光源和增加相对较短的渲染时间。利用全局照明可以获得更好的光照效果,在对象的投影、暗部不会得到死黑的区域。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/49_05.jpg?sign=1739320746-3DneSTyQfNZ3YzDlgknmZCNhjqQotWSE-0-3d2ac16cc951907a601e82b343c7a33f)
图1-92
h.法线图(图1-93):法线图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,可以理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高。若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/50_01.jpg?sign=1739320746-hdlxbB4ajYhLOkob4QqMjQRsuVcEYzJy-0-f7f78159f9017ae659567e6e64938198)
图1-93
i.焦散线(图1-94):焦散是一种光学现象,一般会在渲染玻璃或者金属物体的时候出现,大概的效果类似于把玻璃杯放在烈日下照射在地面上产生的光斑,然后单独做的一个图层。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/50_02.jpg?sign=1739320746-qQ2NbzevYYY8OYUarjlIE75RH8bvQHSO-0-4a165b8da5dec979be993d560888932b)
图1-94
j.环境闭塞(图1-95):该图是描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题;综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比。
k.阴影:把阴影单独作为一个图层。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C58415/21085156101059306/epubprivate/OEBPS/Images/50_03.jpg?sign=1739320746-SenEueuidDMWq87AIH3alRvH88TLUSDj-0-33f21c868bfbb5942222df162dabfd72)
图1-95
l.标签:把贴有标签的图单独用图表达出来。